Altri Giochi psicologici 2 [298]

Oderzo (Tv) – 1961 – Il ponte sul Gattolé – Ernesto Giorgi ©
Oderzo (Tv) – 1961 – Il ponte del Gattolé – Ernesto Giorgi ©

Abbiamo già parlato dei Giochi psicologici, l’ultimo è  un articolo precedente.

Guarda cosa mi hai fatto fare.

Il Giocatore pretende che ciò che gli succede non dipenda dalla sua responsabilità. Può uscire con frasi del tipo: “Ho seguito gli ordini, io!”. Deve incolpare qualcuno per nascondere la sua paura o la sua incapacità: da Vittima che parla col suo Persecutore, inverte improvvisamente i ruoli e diventa il Persecutore che sbrana la Vittima. Antitesi: Lasciarlo solo. Non dargli mai, assolutamente, alcun consiglio. Darebbe poi la colpa a voi. Oppure limitarsi a dire: “Te sucéde ròbe che no se pòl crèder… ti xe bràvo a ‘ndàr ‘vànti…” [Ti succedono delle cose che non si possono credere…sei bravo ad andare avanti…]

I difetti.

Il Giocatore sa che niente è perfetto. Il gioco è diffuso (con la g minuscola) anche a livello divertimento ma è comunque un poco patologico. Il Giocatore cerca di attirare l’attenzione sulle imperfezioni degli altri (lui ha meno peso e quindi secondo lui stesso, ufficialmente, non merita considerazione) e quindi fa in modo che non ci sia il rischio di parlare delle sue ma la lingua batte dove il dente duole. Antitesi: “Sémpre problèmi… parlémo de ròbe bèłe…” oppure “Me pàr che tùti gavémo difèti…” [Sempre problemi… parliamo di cose belle…oppure: Penso che tutti abbiano dei difetti…].

Goffo pasticcione (Schlemiel / perdonami).

Commette delle gaffes (errori, sbagli) per ottenere il perdono o anche per essere messo a posto (in questo caso è “lo stupido” che vuole vedersi sminuito); parte da Persecutore (quando gaffeggia è onnipotente) per arrivare a Vittima. Se è “lo stupido” dire: “Sassìn…” [Provocatore…]” oppure chiedere se ha bisogno di qualcosa, oppure ancora (con spirito, con humour): “Gògio da dàrte calcòssa àltro da rómpar…” [Posso darti qualcos’altro da rompere?]; se Goffo Pasticcione (Persecutore che fa apposta): “Scòlta… ròmpi quéło che ti vól ma no sta più domandàr scùsa…” [Rompi quello che vuoi, ma non chiedere scusa]. Se gli dite “’nàltra vòlta stà a càsa” [Un’altra volta rimani a casa], fareste il suo gioco perché lo trasformereste in Vittima.

Ti perdono (Schlemazl).

Gioco complementare al precedente, entrambi noti in coppia con la denominazione tedesca Schlemiel und Schlemazl. Si fa maltrattare per poi dire: “Dèsso dimàndeme scùsa!” [Ora chiedimi scusa!] e perdona l’offesa subita. Egli vuole soprattutto ricevere delle scuse ed ha i suoi motivi profondi per farlo. Oscilla da Persecutore – Vittima – Salvatore a Persecutore – Vittima. Antitesi: chiarire il processo del gioco tra i partecipanti con le loro responsabilità reciproche. In questo caso, come in molti altri, cerca di fare il Gioco con uno Schlemiel ma, non trovandolo, cerca di giocare col primo che gli capita. Pericolosissimo individuo, perchè pur di ricevere delle offese è capace di provocare. Ha di solito buon gioco perché coglie l’interlocutore preparato. Si trovano delle coppie, marito e moglie, lui Schlemazl e lei Schlemiel, che si sono sposati appositamente. Una caratteristica dei Giocatori sposati fatti da Dio ed accoppiati dal demonio è che di norma il fidanzamento è durato pochissimo o quasi niente.

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1 commento su “Altri Giochi psicologici 2 [298]”

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